1
wangjuncheng
8 天以前 5a93ff9c70a25e09d77aff8e9175022b63b3060f
src/utils/rain.js
@@ -6,6 +6,7 @@
    this.tiltAngle = Cesium.defaultValue(options.tiltAngle, -0.6);
    this.rainSize = Cesium.defaultValue(options.rainSize, 0.3);
    this.rainSpeed = Cesium.defaultValue(options.rainSpeed, 60.0);
    this.rainDensity = Cesium.defaultValue(options.rainDensity, 30.0);
    this.color = Cesium.defaultValue(options.color, new Cesium.Color(0.6, 0.7, 0.8, 1.0));
    this.viewer = viewer;
    this.init();
@@ -28,6 +29,9 @@
        rainSpeed: () => {
          return this.rainSpeed;
        },
        rainDensity: () => {
          return this.rainDensity;
        },
      },
    });
    this.viewer.scene.postProcessStages.add(this.rainStage);
@@ -44,12 +48,12 @@
    delete this.tiltAngle;
    delete this.rainSize;
    delete this.rainSpeed;
    delete this.rainDensity;
  }
  show(visible) {
    this.rainStage.enabled = visible;
  }
  rain() {
    return "uniform sampler2D colorTexture;\n\
              in vec2 v_textureCoordinates;\n\
@@ -57,6 +61,7 @@
              uniform vec4 rainColor;\n\
              uniform float rainSize;\n\
              uniform float rainSpeed;\n\
              uniform float rainDensity;\n\
              float hash(float x) {\n\
                  return fract(sin(x * 133.3) * 13.13);\n\
              }\n\
@@ -69,11 +74,20 @@
                  float a = tiltAngle;\n\
                  float si = sin(a), co = cos(a);\n\
                  uv *= mat2(co, -si, si, co);\n\
                   uv *= length(uv + vec2(0, 4.9)) / (rainSize * 3.0 + 0.1) + 0.5;\n\
                  float v = 1. - sin(hash(floor(uv.x * 100.)) * 2.);\n\
                  float b = clamp(abs(sin(20. * time * v + uv.y * (5. / (2. + v)))) - .95, 0., 1.) * 20.;\n\
                  c *= v * b;\n\
                  fragColor = mix(texture(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c, 1), .5);\n\
                  uv *= length(uv + vec2(0, 4.9)) / (rainSize * 3.0 + 0.1) + 0.5;\n\
                  // 限制最大密度值,使用对数函数来压缩高密度范围\n\
                  float cappedDensity = min(rainDensity, 30.0 + (rainDensity - 30.0) * 0.1);\n\
                  float densityScale = pow(cappedDensity / 200.0, 0.4); // 使用0.4次幂进一步压缩\n\
                  // 减少基础雨滴数量\n\
                  float v = 1. - sin(hash(floor(uv.x * (25.0 + densityScale * 50.0))) * 2.);\n\
                  // 使用更严格的阈值函数,让高密度时增加更少的雨\n\
                  float densityThreshold = 0.96 - (0.15 * log(1.0 + cappedDensity / 50.0));\n\
                  float b = clamp(abs(sin(20. * time * v + uv.y * (5. / (2. + v)))) - densityThreshold, 0., 1.) * 20.;\n\
                  // 计算雨滴颜色\n\
                  vec3 finalColor = rainColor.rgb * v * b;\n\
                  // 调整混合系数\n\
                  float mixFactor = min(b * 0.05, 0.5);\n\
                  fragColor = mix(texture(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor, 1), mixFactor);\n\
              }\n\
              ";
  }